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Windows游戏编程大师技巧(chm)

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joe 发表于 2006-12-27 11:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
第一部分 Windows编程基础

  第一章 无尽之旅
   历史一瞥
   设计游戏
   游戏类型
   集思广益
   设计文档和情节图板
   使游戏具有趣味性
   游戏的构成
   常规游戏编程指导
   使用工具
   从准备到完成一使用编译器
   实例:FreakOut
   总结

  第二章 Windows编程模型
   Windows的历史
   多任务和多线程
   按照Microsoft方式编程:匈牙利符号表示法
   世界上最简单的Windows程序
   真实的Windows应用程序
   Windows类
   注册Windows类
   创建窗口
   事件处理程序
   主事件循环
   产生一个实时事件循环
   打开多个窗口
   总结

  第三章 高级Windows编程
   使用资源
   使用菜单编程
   图形设备接口GDI介绍
   处理重要事件
   将消息传递给自己
   总结

  第四章 WindowsGDI、控件和突发奇想
   高级GDI图形
   点、线、平面多边形和圆
   关于文本和字体
   定时的重要性
   使用控件
   获取信息
   T3D游戏控制程序
   总结

  第二部分 DirectX和2D基础

  第五章 DirectX基础和令人生畏的COM
   DirectX基础
   COM:这是Microsoft的工作,还是魔鬼的?
   应用DirectXCOM对象
   COM的前景
   总结

  第六章 首次接触:DirectDraw
   DirectDraw界面
   创建DirecDraw对象
   和Windows协同工作
   进入事件模式
   巧妙的色彩
   创建一个显示画面
   总结

  第七章 高级DirectDraw和位图图形
   真彩色模式下工作
   双缓冲
   动态画面
   页面变换
   应用图形变换器
   剪切基础
   采用位图
   备用画面
   位图的放旋转和缩放
   离散采样理论
   色彩效果
   人工色彩变换或者查询表
   新的DirectX色彩和Gamma控制接口
   GDI和DirectX混合使用
   获取DirectDraw的真用
   在画面上冲浪
   使用调色板
   在窗口模式下应用DirectDraw
   总结

  第八章 矢量光栅化及2D变换
   绘制线条
   线框多边形
   2D平面的变换
   矩阵引论
   变换
   缩放
   旋转
   填充实心多边形
   多边形碰撞检测
   定时与同步说解
   滚动和视角场景
   伪3D等角引擎
   T3DLIB1库函数
   BOB(变换对象)引擎
   总结

  第九章 用DirectInput和力反馈进行输入
   输入循环回顾
   DirectInput序曲
   力反馈详述
   编写通用的输入系统:T3DLIB2CPP
   总结

  第十章 用DriectSound和DirectMusic演奏乐曲
   PC上的声音编程
   声音产生的原因
   数字与MIDI——发声大,填充少
   发声硬件
   数字化记录:工具和技术
   DirectSound中的麦克风
   启动DirectSound
   主要与辅助的声音缓冲
   播放声音
   用DirectSound反馈信息
   读取磁盘中数据
   DirectMusic:伟大的试验
   DirectMusic的结构
   启动DirectMusic
   加载MIDI段
   操作MIDI段
   T3DLIB3声音和音乐库
   DirectSound API封装
   总结

  第三部分 编程核心

  第十一章 算法、数据结构、内存管理及多线程
   数据结构
   算法分析
   递归
   树结构
   优化理论
   制作演示程序
   保存游戏的策略
   实现多人游戏
   多线程编程技术
   总结

  第十二章 人工智能在游戏中的运用
   人工智能入门
   明确AI算法
   模式和基础控制脚本
   行为状态系统建模
   应用软件对存储和学习建模
   计划和决策树
   导航
   高级AI脚本
   人工神经网络
   遗传算法
   模糊逻辑
   在游戏中创建真正的AI
   小结

  第十三章 基本物理建模
   物理学基本定律
   线性动量的物理性质:守恒和传递
   万有引力效果模型
   磨擦力
   基本的特殊碰撞响应(高级)
   解决n-t坐标系统
   简单运动学
   微粒系统
   游戏关键:创建游戏的物理模型
   总结

  第十四章 综合运用
   Outpost的初步设计
   编制游戏的工具
   游戏领域:空间滚动
   游戏者的飞船“鬼怪号”
   行星领域
   敌人
   供给能量
   HUD
   微粒系统
   执行游戏
   编译Outpost
   结束语

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zlyuanna 发表于 2006-12-27 18:04 | 显示全部楼层
fjjno1 发表于 2007-2-6 13:15 | 显示全部楼层
多谢::41::
cayean 发表于 2007-2-6 14:03 | 显示全部楼层
好东西大家分享。
mianfeizhuce 发表于 2007-2-23 16:17 | 显示全部楼层
good
newpolice 发表于 2007-4-5 10:56 | 显示全部楼层
下载下来看是不是不全?
zeseler 发表于 2007-4-21 00:05 | 显示全部楼层
看看::23::
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